ارتفعت إيرادات Roblox بنسبة 2٪ حيث بلغت الخسائر ربع السنوية 300 مليون دولار

ارتفعت إيرادات Roblox بنسبة 2٪ حيث بلغت الخسائر ربع السنوية 300 مليون دولار

أعلنت Roblox اليوم عن أرباحها للأشهر الثلاثة المنتهية في 30 سبتمبر ، واستمرت الشركة في إظهار علامات النمو حتى مع ارتفاع الخسائر بشكل كبير.

الارقام

  • صافي الإيرادات: 518 مليون دولار (بزيادة 2٪ على أساس سنوي)
  • الحجوزات: 702 مليون دولار (بزيادة قدرها 10٪)
  • خسارة صافية: 302 مليون دولار (مقارنة بخسارة قدرها 74 مليون دولار في الربع الأول من العام الماضي)

تأثرت نتائج Roblox بشكل كبير في هذا الربع من خلال التحول في عملية إعداد تقارير الشركة.

قامت الشركة بمراجعة تقديرها لكل عمر مستخدم يدفع مع المنصة من 25 شهرًا إلى 28 شهرًا ، مما يعني أنه يجب تأجيل المزيد من الأموال التي تجلبها في كل ربع (الحجوزات) كإيرادات لنتائج الأرباع المستقبلية. بالنسبة لهذا الربع ، كان هذا يعني أن صافي الإيرادات كان أقل بنحو 111 مليون دولار مما كانت عليه في ظل الطريقة القديمة في الإبلاغ.

بالنسبة لخسائر الشركة المستمرة ، قال ديفيد باسزوكي ، الرئيس التنفيذي لشركة Roblox ، في مكالمة ما بعد الأرباح ، إن الشركة تتوقع الإبلاغ عن خسائر صافية “في المستقبل المنظور” لأن قراراتها الاستثمارية تستند إلى حجوزات غير متوافقة مع مبادئ المحاسبة المقبولة عموماً.

روجت Roblox أيضًا لمقاييس المشاركة المتزايدة على المنصة ، لا سيما عندما ترى الشركات الأخرى أن تعزيزات عصر الوباء تتلاشى.

وقال باسزوكي في رسالة إلى المساهمين إلى جانب إعلان الأرباح: “أسواقنا الأساسية ، ولا سيما الولايات المتحدة وكندا ، هي عمومًا عند مستويات الذروة (أعلى من مستويات الذروة COVID) وتنمو بشكل جيد”.

ارتفع عدد المستخدمين النشطين يوميًا بنسبة 24٪ على أساس سنوي ليصل إلى 58.8 مليون مستخدم ، بينما ارتفع عدد المستخدمين النشطين شهريًا بنسبة 16٪ على أساس سنوي إلى رقم قياسي قدره 12.9 مليون.

كما أشارت الشركة إلى أن قاعدة مستخدميها من كبار السن. في الربع الثالث ، كان 46٪ من المستخدمين النشطين يوميًا دون سن 13 عامًا. وفي نفس الفترة من عام 2019 ، مثلت المجموعة الأصغر سنًا 61٪ من قاعدة المستخدمين.

كان Baszucki متفائلًا بشأن مستقبل الأعمال أيضًا ، قائلاً في المؤتمر الهاتفي إنه حيث قامت الشركات الأخرى بتجميد التوظيف أو تسريح العمال في الأشهر الأخيرة ، تخطط Roblox لمواصلة التوظيف طوال عام 2023.

وأضاف أن Roblox تتطلع إلى طرح قدرة المبدعين على صنع عناصر الإصدار المحدود الخاصة بهم العام المقبل.

“في وقت مبكر جدًا من لعبة Roblox ، بدأنا في بناء عناصر Roblox برؤية أننا نريد في نهاية المطاف أن يكون مجتمعنا وقاعدة المستخدمين لدينا مزودًا لجميع عناصر UGC – الملابس وعناصر الصورة الرمزية والأفاتار كل ذلك – والخطوة الأخيرة لذلك نحن بصدد استكمال سوق محدودة “.

أعطى Baszucki مثالًا افتراضيًا لعلامة تجارية راقية مثل Gucci لها وجود تم التحقق منه على Roblox والقدرة على بيع عنصر داخل اللعبة يقتصر على 10 نسخ عبر النظام الأساسي بأكمله.

وقال باسزوكي: “نحن ننتقل إلى اقتصاد يكون فيه عناصر مؤشر العلامات التجارية الكبرى محدودة”. “العناصر التي صنعها Roblox – والتي نريد أن يصنعها منشئونا – والتي قمنا بها بطريقة محدودة – على سبيل المثال Dominus Crown – تداولنا بمبلغ 20000 دولار على المنصة. ونعتقد أننا سنرى قيمة تجارية مماثلة ، أشياء مماثلة نراها في العالم الحقيقي مع عناصر نادرة ، مع بعض هذه الأشياء. نعتقد أن هذا سيكون ممتعًا حقًا ، وجيدًا للمشاركة ، وسيؤدي في النهاية إلى توسيع اقتصادنا بحيث يبدو أكثر شبهاً بالعالم الحقيقي و لدينا عناصر باهظة الثمن أيضًا “.

وأضاف مايك جوثري ، المدير المالي لشركة Roblox ، أن الشركة تتوقع أن يكون هذا السوق المفتوح فعالاً في جميع الفئات العمرية والانقسامات الديموغرافية على المنصة ، قائلاً: “سيكون هناك محتوى يجذب المستخدمين الأصغر سنًا وكبار السن.”

Related Posts

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *