الحياة بعد Armello: كيف تريد League of Geeks “تقليص أرباح الشركات الكبرى”

الحياة بعد Armello: كيف تريد League of Geeks "تقليص أرباح الشركات الكبرى"

لقد مرت 11 عامًا منذ إنشاء League of Geeks والاستوديو الأسترالي الذي بدأ التطوير على لقبه الأول ، Armello الناجح للغاية.

وبعد سبع سنوات من إطلاق Armello’s Early Access ، أصبحت League of Geeks جاهزة أخيرًا للكشف عن لقب ثان. أعلن الاستوديو في البورصة المصرية اليوم أنه يعمل على إعادة إنتاج فيلم Solium Infernum الكلاسيكي الشهير لعام 2009 لفيك ديفيس ، مع التخطيط لإطلاقه في عام 2023.

يقول ترينت كوسترز أحد مؤسسي League of Geeks وهو يضحك عندما التقينا في Gamescom: “إن أعظم حيلة قام بها الشيطان على الإطلاق هي تشغيل استوديو لمدة 12 عامًا من خلف لعبة واحدة”. “انتهت خارطة الطريق للمحتوى والميزات في Armello. أعتقد أننا قمنا بأكثر من 27 تحديثًا رئيسيًا ، ومجموعة من التصحيحات ، وخمسة أو ستة DLC ، وكل شيء بينهما.”

“أعظم حيلة قام بها الشيطان على الإطلاق هي إدارة استوديو لمدة 12 عامًا من الجزء الخلفي من لعبة واحدة”

آخر تحديث كبير لـ Armello كان قبل شهرين فقط ، مضيفًا اللعب المتقاطع إلى العنوان. إن حب Kusters لـ Armello واضح ، ولكن من الواضح أيضًا أنه متحمس للمضي قدمًا وقدرته أخيرًا على التحدث عن Solium Infernum وما هو مستقبلي.

“[Solium Infernum] كان مصدر إلهام كبير لـ Armello ، “كما يقول ، ملمحًا إلى أوجه التشابه بين اللعبتين في جماليات وعناصر ألعاب اللوح الرقمية الخاصة بهما.” لذا فهو شرف حقيقي. لقد عرفنا فيك [Davis] لسنوات. وعندما كنا [thinking] “ما الذي سنفعله في لعبتنا القادمة” ، قال تاي كاري – الشريك المؤسس – “لنفعل هذا ، فلنتحدث معه”.

“لذلك أجرينا محادثة واستحوذنا على IP ، وقد نقل الشعلة إلينا والجميع سعداء حقًا ونحن متحمسون للغاية!”

ومن المقرر إطلاق Solium Infernum العام المقبل

Solium Infernum هو أحد هذين العنوانين قيد التطوير حاليًا في League of Geeks (سيتم الكشف عن العنوان الآخر لاحقًا) ويبدو أن الاستوديو قد وجد التوازن المناسب لموظفيها ومشاريعها ، بعد بعض النكسات.

يقول Kusters: “نحن حوالي 55/56 شخصًا”. “لدينا فريق مكون من 25 فريقًا ، تقريبًا ، في كلتا المباراتين. بدأت كلتا المباراتين في نفس الوقت ، ولديهما ميزانيات متطابقة ، ونفس القدر من الموارد والموهبة فيهما ، و [for] هيكل الفرق ، لدينا مدير لعبة ومنتج تنفيذي ، ومن ثم لدينا عدد من المبادئ لكل من التخصصات ، “يشرح.

“نحن محظوظون جدًا بمعنى – وعملنا بجد من أجل ذلك – أن الاستوديو يتمتع بثقافة رائعة حقًا لكونه استوديو. وقد فشلنا بالفعل في ذلك من قبل. كنا نعمل على لعبة أكبر في وقت واحد نقطة مع القسم الخاص ، وعندما نتفكك كان لا يزال لدينا Armello قيد التطوير ، وكنا أستوديو يتكون من فريقين في ذلك الوقت. وقد أخطأنا تمامًا. كان لدينا فريق A / B ، لكنه كان صعبًا للغاية. كان لدينا مرة أخرى هذه المرة ونحن فخورون للغاية [it]، يبدو الأمر كما لو أن كلا الفريقين يعملان على تأصيل بعضهما البعض بشكل كبير “.

“وقعنا على [Private Division] صفقة ما قبل COVID ، حدث COVID … ونحن طموحون ، لكننا لسنا مجانين “

وقعت League of Geeks في البداية صفقة نشر مع Private Division في عام 2020 ، وعلى الرغم من أنها لم تؤت ثمارها ، إلا أن Kusters ممتن لما تعلمه الاستوديو على طول الطريق.

“ليس من المثير حقًا أن تكون صادقًا” ، هذا ما قاله Kusters عندما سئل عما حدث مع Private Division. “لقد وقعنا الصفقة بشكل أساسي قبل COVID ، حدث COVID وكنا في إنتاج عميق ، نتوسع في لعبة كبيرة ، كانوا يتوسعون كناشر ، ونحن طموحون ، لكننا لسنا مجانين.

“لقد كان مجرد الذهاب صعبًا للغاية. وكنا مثل: أنت تعرف ماذا ، دعونا نتخلص من المخاطر ، لنفعل شيئًا آخر. وذهبنا في طرق منفصلة بشكل ودي للغاية.”

بدلاً من ذلك ، تتمتع League of Geeks بدعم صندوق الألعاب Kowloon Nights ، والذي يتوافق بشكل أفضل مع نموذج أعمالها ، كما يقول Kusters.

“سبب آخر [for dropping out of the Private Division deal] هو أننا نحب النشر الذاتي فقط. ولذا أردنا العودة إلى جانب النشر الذاتي للأشياء أيضًا. لقد تعلمنا الكثير من العمل معهم ، لكن شعرنا أن شخصًا آخر كان لديه كرتنا ، كما تعلم؟ بخلاف كون الأمر صعبًا مع COVID ، كنا مثل: “تنهد ، نريد عمل المقطورات” وما إلى ذلك.

“يتم تمويل كلا المشروعين مع Kowloon Nights وهما شريكان رائعان. لقد قمنا بتمويل نسبة مئوية من اللعبة ، ومولوا نسبة مئوية من اللعبة ، وكانوا يتسكعون في الخلفية ، وإذا احتجنا إلى أي شيء ، يمكنهم الانزلاق لأعلى ولأسفل على مقدار الدعم الذي يقدمونه. إنهم صندوق ألعاب وليس ناشرًا ، لذلك بالنسبة للاستوديوهات مثلنا القادرة تمامًا – وتريد الغوص في – النشر ، فهذا حلم . ”

استحوذت League of Geeks على Solium Infernum IP من المطور الأصلي Cryptic Comet

بالنسبة لمشاريعها القادمة ، بما في ذلك Solium Infernum ، تريد League of Geeks استخدام نفس الوصفة التي جعلت Armello مثل هذا النجاح: الدعم طويل الأمد ، واستغلال الوقت في توضيح ما يبنيه الفريق بمرور الوقت. على الرغم من أن ذلك جاء مع مجموعة التحديات الخاصة به لأرميلو.

يقول Kusters: “كل مباراة في League of Geeks أعددناها أساسًا لتكون ألعابًا كخدمة”. “خارج الجانب الإبداعي للأشياء ، نحن نهتم كثيرًا بالحوكمة المالية السليمة. ولكي نكون صادقين ، عملنا لفترة طويلة جدًا على Armello. وبالطبع ، إنه أمر رائع للمجتمع والآن لدينا لعبة مشتركة وكل شيء …

“ولكن على سبيل المثال ، آخر رقعة للعب المشترك من خلال COVID ، والعمل على لعبة أكبر مع Private Division ، والصعوبات في وجود فريقين أخبرتك عنهما ، ثم استحوذت Microsoft على Playfab [that LoG was using to develop the multiplayer] أثناء ذلك ، والأشياء تتغير على اللاعبين المتعددين … لقد أنفقنا الكثير من المال – مئات الآلاف من الدولارات – فقط في محاولة الحصول على هذا التحديث. نحن نفعل ذلك من أجل المجتمع. ولكن إذا كنا ندير نوعًا من عائد الاستثمار ، فهناك بالتأكيد نقطة لأفضل لعبة كخدمة – ما لم تكن World of Warcraft – حيث تقول: حسنًا ، هذا يكفي. لأنه بعد ذلك يمكنك بالفعل الانتقال إلى عنوان IP جديد أو لعبة جديدة وبدء دورة كاملة مرة أخرى. نحن نبني الملكية الفكرية ونبني العلامات التجارية ونبني الشخصيات والقصص “.

“نريد إنشاء عنوان IP ثابت يحتوي على إمكانات متعددة الوسائط … إذا كانت Armello هي Warcraft الخاصة بنا ، فإن Solium Infernum هي لعبة Diablo الخاصة بنا”

يقول Kusters أنه قبل أن تصبح Blizzard معروفة بقضايا مكان العمل السامة ، كانت League of Geeks تطمح إلى أن تحذو حذوها.

“ليس كثيرًا أننا نريد أن نكون 10000 شخص ، ولكننا نريد إنشاء عنوان IP ثابت له إمكانات متعددة الوسائط. أتذكر في الأيام الأولى لقول Armello ،” لا أعتقد أنه سيكون ناجحًا إلى هذا الحد ولكننا لا يستطيع فعل أي شيء يمنع Armello من أن يكون هاري بوتر.

“وهكذا تم بناء جميع علاماتنا التجارية بهذه الطريقة ، مع Solium Infernum واللعبة التالية أيضًا التي نعمل عليها. وهكذا إذا كانت Armello هي Warcraft الخاصة بنا ، فإن Solium Infernum هي Diablo الخاصة بنا ، ومن ثم حصلنا على Starcraft الخاصة بنا. نحن نركز على بناء هذه العلامات التجارية وعناوين IP وتدوير الألعاب الرائعة من خلالها. ولذا أتخيل أن Armello 2 لن تكون على الأرجح لعبة كرتون رقمية أخرى. قد نقوم بعمل RTS أو RPG أو شيء ما ، لا أعرف . ”

قصة نجاح Armello – تقول Kusters إنها فتحت فرصًا لـ League of Geeks التي “لا يزال الاستوديو يأخذها إلى البنك حتى اليوم” – هي واحدة من العديد من قصص النجاح الأسترالية في السنوات الأخيرة. يقول Kusters إن تعويض ضرائب الألعاب الرقمية الذي تم تقديمه العام الماضي في البلاد سيعزز فقط زخم الصناعة.

“[Someone from] كانت VicScreen ، الهيئة الممولة ، تخبرني إذا [the state of Victoria] كناشر كان لدينا واحدة من أفضل القوائم في العالم. المدينة المنسية ، عبادة الحملان ، أرميللو ، لعبة أوزة بلا عنوان … وهذه مجرد ولاية واحدة في أستراليا.

“هناك الكثير من الأشياء التي تحدث في أستراليا مع الألعاب. لدينا DGTO ، ضريبة اللعبة التي تكاد تكون مماثلة تمامًا لمونتريال. لكنني أعتقد ، على عكس مونتريال ، أنها تأتي في وقت ممتع حقًا بالنسبة لنا لأننا لا نبني صناعة من الصفر بهذه الإزاحة ، فلدينا نظام بيئي كامل. لقد حصلنا على الجميع من استوديو لعبة Untitled Goose Game المكون من أربعة أشخاص ، إلى Sledgehammer الذي يصنع Call of Duty.

“إذن لدينا نظام بيئي كامل الطيف ، ثم الأشخاص الموجودون في المنتصف مثلنا ، ينشئون IP أصليًا. لذا سيكون من المثير للاهتمام حقًا أن نرى ما يفعله هذا التعويض. أعني ، نحن مؤهلون لذلك التعويض الضريبي. بالنسبة لنا هو ضخم – 30 سنتًا على الدولار الذي ينفق في أستراليا؟ هذا يغير قواعد اللعبة بالنسبة لنا. يعني أنه يمكننا رمي النرد. هذا لا يقدر بثمن. ”

باع Armello أكثر من مليون نسخة

يشير Kusters إلى تاريخ أستراليا الممتد على 30 عامًا من الألعاب الرائعة ، وكيف أن الكثير من تلك المواهب “استنزفت عقولهم” في الخارج في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين.

“[They] انتهى الأمر بمديرين مبدعين أو مديرين تقنيين في Ubisoft وأماكن مختلفة. ولكن يوجد الآن نظام بيئي رائع حقًا في أستراليا. وأعني ، كان لدي خطط كبيرة للانتقال إلى الخارج وأن أكون كل هذه الأشياء – لكننا بقينا وبنينا استوديو في أستراليا. لقد أنشأت هذا المنزل للمواهب لأن الفرص رائعة. إنه مكان رائع للعيش فيه. الشيء الوحيد هو وصول الطائرتين والقطار إلى هنا والدردشة معك! ”

11 عامًا من وجود League of Geeks هي شهادة على النظام البيئي القوي لأستراليا أيضًا. يعرّف الاستوديو نفسه الآن على أنه “Triple-I” ، وفي ختام محادثتنا ، نسأل Kusters عما يعنيه ذلك بالنسبة له وللفريق.

“[The DGTO] هو تغيير قواعد اللعبة بالنسبة لنا. هذا يعني أنه يمكننا رمي النرد. هذا لا يقدر بثمن ”

“Triple-I بالنسبة لنا كاستوديو يعني بشكل أساسي أننا نريد أن نكون في القمة من حيث قيم الإنتاج – المستوى الأعلى لما تراه في الألعاب المستقلة ، لدرجة أن بعض اللاعبين لا يعرفون حتى أننا في عنوان مستقل ، يمكننا التنافس مع الجنس البشري أو الحضارة فيما يتعلق بقيم الإنتاج إلى حد كبير.

“لكننا لا نفعل ذلك مع فريق مكون من 100 شخص مثل Creative Assembly ، فنحن نفعل ذلك مع فريق مكون من 25 أو 30 ، وبالتالي يغذي ذلك نوع الألعاب التي نصنعها. لا يمكن أن يكونوا راضين مدفوعين ، يجب أن يكونوا نظاميين. وهذا يعني أيضًا أن علينا أن نكون واسعي الحيلة في كيفية القيام ليس فقط بإدارة أعمالنا ، ولكن كيف نتخذ القرارات على الفور. لدينا عدد أقل من التكرار في فريقنا مقارنة بالأماكن الأخرى ، علينا اتخاذ قرارات أكثر ذكاءً وهذا ، على ما أعتقد ، يجعلنا نشعر بالجوع.

“أعتقد بالنسبة لنا أيضًا – وهذا ليس بالضرورة للجميع – إنه يتحدث أيضًا عن جانب النشر للأشياء التي لدينا داخل الشركة. لدينا هذا النوع الكامل من إمكانية النشر على مستوى 360 درجة.

“هذا حقًا ما أعنيه الثلاثي. نريد أن نكون قادرين على تقليص عائدات اللاعبين الكبار.”

Related Posts

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.