الصناعة تصاب بحمى أويا | قبل 10 سنوات هذا الشهر

The industry catches Ouya fever | 10 Years Ago This Month

 

قبل عقد من الزمان ، كانت صناعة أجهزة الألعاب في حاجة ماسة إلى إحداث تغيير.

بحلول يوليو من عام 2012 ، كان Xbox 360 على الرفوف لمدة سبع سنوات تقريبًا ولم يتم الإعلان عن خليفته. كان جهاز PS3 يبلغ من العمر ست سنوات ويشعر بالمثل أنه قديم بعض الشيء. إن الشعور بأن صناعة أجهزة الألعاب كانت عالقة في شبق لم يكن على وشك أن يواجه تحديًا من قبل تشكيلة العطلات التي قادتها إدخالات غير ملحوظة إلى حد كبير في الامتيازات طويلة الأمد مثل Gears of War Judgement و Halo 4 و God of War Ascension . لقد فشل Vita عند إطلاقه في وقت مبكر من العام ، وبين نقص التطبيقات القاتلة و / أو القوة الحصانية ، كان Wii U الذي سيصدر قريبًا يكافح من أجل إثارة الإثارة أيضًا.

كان التنفيذيون مثل Yves Guillemot من Ubisoft يشتكون علنًا من تأثير دورة وحدة التحكم الممتدة على الأعمال. لقد كنا حتى قطعًا مثل المائدة المستديرة للموظفين حول ما إذا كانت دورة وحدة التحكم طويلة جدًا أم لا.

كانت البيئة المثالية لإزاحة الستار عن أويا.

كانت Ouya عبارة عن وحدة تحكم قائمة على نظام Android تمول من قبل الجمهور وتعد بشيء بدا مستحيلاً بالنسبة للكثيرين في ذلك الوقت (بمن فيهم أنا). مع هدف تمويلي قدره 950 ألف دولار فقط ، كانت Ouya ستطلق منصة أجهزة جديدة كاملة بوحدة تحكم مخصصة وتبيعها مقابل 99 دولارًا فقط.

مع هدف تمويلي قدره 950 ألف دولار فقط ، كانت Ouya ستطلق منصة أجهزة جديدة مقابل 99 دولارًا فقط

كانت ستكون أيضًا أكثر انفتاحًا من معظم وحدات التحكم ، حيث يتضاعف كل نظام كمجموعة مطورة والشركة تقول فقط إنها ستفرض أن يكون للألعاب بعض الألعاب المتاحة مجانًا. أدركت الشركة أن المطورين المستقلين أرادوا الحصول على عملهم على شاشات تلفزيون غرفة المعيشة ، لكن أصحاب منصة وحدة التحكم الحالية كانوا مغلقين بشكل محبط ويتحكمون ، ويتبنون ممارسات زئبقية أو حتى عدائية عندما يتعلق الأمر بالمطورين المستقلين.

(في الشهر نفسه ، قال فيل فيش علنًا إنه يرفض إصلاح الخلل في فاس لأنه كان يؤثر على عدد صغير من الأشخاص ، وكانت مايكروسوفت تطالب بعشرات الآلاف من الدولارات لوضع الإصلاح من خلال عملية التصديق. سريع لمتابعة شكاويهم الخاصة.)

ساعد هذا الانفتاح Ouya في جذب شهادات من مطورين معروفين مثل Mojang و Brian Fargo و Jordan Mechner و Jenova Chen و Adam Saltsman ، من بين آخرين.

حتى أن Ouya كانت تعزز مجتمعًا مبتكرًا ، وليس فقط تشجيع العملاء على إلقاء نظرة خاطفة تحت غطاء المحرك ولكن بتصميمه بمسامير قياسية لتسهيل القيام بذلك عليهم.

انتهى الأمر بأكثر من 63000 شخص بدعم Kickstarter بما يقرب من 8.6 مليون دولار ، والذي لا يزال أكثر مشاريع ألعاب الفيديو تمويلًا على الإطلاق على موقع التمويل الجماعي.

بالكاد بعد أسبوع من إطلاق Kickstarter ، حصل Ouya أيضًا على أول عنوان حصري تم الإعلان عنه ، وهو عبارة عن دفعة مسبقة لـ Human Element ، وهو العنوان العرضي الأول من الاستوديو المستقل للمحلل الاستراتيجي السابق في Infinity Ward روبرت بولينج. بل إنه كان يتخطى حدود كونه قائمًا على نظام Android ، حيث أن صفقة توفير خدمة البث OnLive لإطلاق Ouya ستجلب المزيد من تجارب وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي التقليدية AAA للاعبين.

وعد أويا بثورة ، وآمن كثير من الناس بالرؤية. ربما يكون البعض أكثر من اللازم.

كتب مارك فريدلر ، مؤسس شركة GameDaily ومديرها التنفيذي ، في مقال افتتاحي على موقعنا: “انطلق قطار شحن إلى مجال ألعاب وحدة التحكم في 11 يوليو ، مما أدى إلى تغيير مشهد ألعاب وحدة التحكم إلى الأبد ، وإطلاق العنان لديمقراطية المستخدم ورفع Kickstarter إلى صانع الملوك الجديد في مجال الألعاب”. موقع بعنوان “Ouya سيكون” كبير مثل iPhone “”.

(إحدى العلامات الحمراء التي ربما تكون قد برزت لفريدلر كانت عندما أشار إلى Ouya على أنها “سليل Sega Dreamcast ووحدة تحكم فانتوم سيئة للغاية” ، وهي وحدة تحكم رقمية مدفوعة بالتوزيع لم يتم إطلاقها أبدًا والتي خدم فيها في استشارات الشركة مجلس.)

كان هناك أيضًا شكوك ، مع اعتراف Rob Fahey الخاص بنا بأن Ouya كانت في وضع مثالي عند تقاطع العديد من الاتجاهات في السوق ، ولكن سيكون لديها مشاكل في جذب مطوري الدرجة الأولى الذين سيجعلون الألعاب تبرر الشراء لجمهور عريض.

أعلن فاهي في ذلك الوقت: “سيتم الحكم على أويا بالفشل”. “أولئك الذين يخلقون توقعات كبيرة لوحدة التحكم سيصابون بخيبة أمل ؛ ستواجه آلة الرأي على الإنترنت خيبة الأمل هذه وتحولها إلى فشل. ستفعل Ouya بعض الأشياء الرائعة ، لكنها لن تعطل أعمال وحدة التحكم (التي تعطلت بالفعل إلى حد كبير) بالفعل) أو الشروع في ثورة ضد المنصات المغلقة. أخشى أن يجعل الضجيج من المستحيل الاستمتاع بالمنصة على ما هي عليه: فكرة جميلة جدًا لدرجة لا يمكن معها البقاء على قيد الحياة في العالم الحقيقي. “

ربما لا تحتاج إلى إخبارك بالتنبؤ الأقرب إلى الحقيقة.

بدأت أنظمة Ouya الأولى في الشحن إلى الداعمين في أواخر مارس 2013 ، ولم تكن المراجعات المبكرة لطيفة بشكل خاص ، حيث أعلنت The Verge أنها “على بعد مليون ميل من شيء يستحق إنفاق أموالك عليه” ، بينما أعلنت شركة Engadget أنها “ببساطة غير جاهزة للبيع بالتجزئة.

بعد أشهر من خروج الوحدات الأولى ، كانت الرئيسة التنفيذية جولي أورمان تصف التسييل بأنه “أفضل مما توقعنا” ، على الرغم من أن 27٪ فقط من الأشخاص الذين اشتروا النظام دفعوا بالفعل مقابل أي شيء في أي من ألعابه.

كانت اللعبة البارزة في الأيام الأولى لـ Ouya – Alien vs.Predator إلى Atari Jaguar ، إذا صح التعبير – كانت Maddy Thorson’s Towerfall ، التي باعت حوالي 7000 نسخة فقط على المنصة في الجزء الأفضل من العام.

كان Towerfall هو توقيع Ouya الذي تم ضربه في الأيام الأولى

تبع ذلك سلسلة من الأخطاء في العلاقات العامة ، بما في ذلك صندوق Free the Games الذي تم التلاعب به بسهولة والذي حاول شراء حصرية موقوتة ، وإعلان تجاري سخر منه على نطاق واسع يضم لاعبًا بلا بنطلون مستاء جدًا من دفع 60 دولارًا لأحدث مطلق النار العسكري الذي يملأ كاحل غرفته- عميق مع القيء قبل أن يمزق فكه وعموده الفقري ويضرب نفسه على رأسه ووجهه.

بحلول أوائل عام 2014 ، كانت Ouya مستعدة لتغيير نموذج أعمالها. بدلاً من مجرد بيع وحدات تحكم مخصصة ، كان يعيد تصور Ouya كتطبيق يمكن أن يظهر على الأجهزة الذكية للشركات الأخرى ويمنح المستخدمين إمكانية الوصول إلى واجهة متجر Ouya. كان من الممكن أن يوفر ذلك دفعة كبيرة إذا كانت هذه الأجهزة الذكية تشبه Apple TV ، ولكن كان على Ouya أن تستقر على وحدة تحكم MOJO التي تعاني من صعوبات مماثلة في Mad Catz.

استمرت الشركة في التعثر لمدة عام آخر قبل أن تطلق عليها استقالتها ، حيث حصلت شركة Razer الطرفية على أصولها البرمجية وفريقها في نهاية المطاف بينما تركت جانب الأجهزة (وعلى الورق ، الشركة نفسها) يتعفن. قامت Razer بدمج Ouya في وحدة التحكم الصغيرة Forge TV الخاصة بها ، لكنها قامت بسحب القابس على كليهما في عام 2019.

لقد كان – ولا يزال – مثيرًا للإعجاب بشكل لا يصدق أن Ouya لم تكن قادرة فقط على إخراج وحدة تحكم جديدة من الباب ، ولكن فعل ذلك أثناء ضرب نافذة الإصدار المستهدفة أصلاً في حملتها Kickstarter. لكن بالنظر من الخارج ، كانت العملية غير مرتبة إلى حد ما. إذا كنت ترغب في إضفاء لمسة أقل إيجابية عليها ، فلا يبدو أنها تعمل معًا.

أويا كان غير قانوني؟

هذه ملاحظة جانبية لقصة ثانوية نسبيًا في المخطط الكبير للأشياء ، لكنها تقدم القليل من الأدلة الداعمة لذلك التأكيد أعلاه حول عدم قيام Ouya بعملها معًا ، وتعطيني عذرًا للاستفادة من بعض الأعمال التي قمت بها منذ وقت طويل لم يتم نشره على الموقع.

في عام 2008 ، تبنت ولاية نيويورك قانونًا يلزم جميع وحدات التحكم في الألعاب التي تُباع في متاجر التجزئة بتضمين أدوات الرقابة الأبوية القائمة على المحتوى أو التقييمات. في حين أصدرت وكالة الفضاء الأوروبية بيانًا وصفت فيه القانون بأنه تدخل حكومي غير ضروري وغير دستوري ، لم تطعن المجموعة التجارية في الأمر في النهاية في المحكمة.

بعد كل شيء ، كان لدى كل من Microsoft و Sony و Nintendo ضوابط أبوية قائمة على التصنيفات ، ونص القانون على استثناء للأجهزة المحمولة التي تفتقر إلى عناصر التحكم ، مثل Nintendo DS الأصلي. لقد كان الجزء المثالي من المواقف السياسية لما بعد القهوة الساخنة ، حيث قام المشرعون القلقون للغاية بعمل عرض كبير من قانون كان ساري المفعول ، غير ضروري تمامًا ولم يغير شيئًا.

في يوليو 2013 ، كتبت قصة عن تكتيكات الضغط التي تتبعها جمعية برامج الترفيه والجمعية الوطنية للبنادق ، وكنت أفكر كثيرًا في الطريقة التي يتعاملون بها مع الانتقادات والتشريعات ضد صناعاتهم الخاصة. تلك الحالة التي لم تخوض فيها مجموعة تجارة الألعاب معركة عالقة في ذهني.

كان ذلك في نفس الوقت تقريبًا كنت أقرأ على Ouya لقصة مختلفة عندما صادفت سلسلة رسائل في المنتدى تسأل عن موعد إضافة أدوات الرقابة الأبوية إلى النظام. من هناك ، أكدت أن قانون نيويورك لا يزال موجودًا في الكتب باستخدام المواقع الإلكترونية للولاية ، واتصلت ببعض منافذ GameStop و Best Buy في نيويورك للتأكد من أن Ouya كان متاحًا للبيع.

كان لدي كل ما أحتاجه تقريبًا لكتابة قصة عن صاحب منصة مبتدئة وواحدة من أكبر قصص نجاح Kickstarter حتى الآن في انتهاك القانون بشكل نشط. ما لم يكن لدي هو تعليق من الشركة.

لقد تواصلت مع Ouya – وفقط Ouya – للتعليق يوم الأربعاء ، معتقدًا أنهم سيعودون بسرعة بشيء إما يشرح المشكلة أو على الأقل يعطيني حجتهم حول سبب عدم خرقهم للقانون.

رد أحد الممثلين قائلاً: “حسنًا – لدينا ضوابط أبوية في الواقع. لدينا على الفور إمكانيات PIN التي تحد من الشراء داخل التطبيق ، ونعمل على إضافة المزيد من القيود للمساعدة في التحكم في المستقبل.”

لقد تجاهلوا حقيقة أن قيود الشراء لم تكن بوضوح الضوابط الأبوية المستندة إلى المحتوى التي يتطلبها القانون.

هنا حيث أعتقد أنني أخفقت. بدلاً من تشغيل القصة بنص القانون ودفاع Ouya المخادع / الجاهل بشكل واضح ، قمت بالرد على مسؤول العلاقات العامة للإشارة إلى مشكلة الرد ، ومنح الشركة في الأساس تعليقًا على التعليق.

لقد تعرضت أويا للركل في الصحافة لعدة أشهر في تلك المرحلة ، وأعتقد أنني شعرت بالأسف تجاههم. لقد بدوا وكأنهم على الجليد الرقيق بالفعل ، وقد ترددت في طلب تعليق من شركائهم في البيع بالتجزئة خوفًا من أنه إذا كان تفسيري للقانون قد أخطأ – فأنا لست محاميًا ، بعد كل شيء – فسيؤدي ذلك إلى إفساد علاقاتهم . لقد ترددت أيضًا في التواصل مع مكتب المدعي العام في نيويورك ، مترددًا في تكديس المشاكل القانونية فوق المشاكل المالية للشركة.

بعد منح ممثلي Ouya يومًا آخر للعودة برد أفضل ، تواصلت مع شركاء التجزئة التابعين للشركة – الذين كانوا يخالفون القانون على ما يبدو – يوم الجمعة. لم يرد أي منهم. في يوم الاثنين التالي ، عندما كنت بصدد الحصول على مدخلات من عدد قليل من محامي صناعة الألعاب ، طرحت Ouya نظام الرقابة الأبوية ، مما جعل الأمر برمته غير قصة. بعد بعض المداولات مع المحرر الخاص بي ، تم تأجيل القصة.

لقد ترددت في كتابة قصة من شأنها أن تضع شركة تكافح بالفعل في ضوء سلبي ، ولكن ربما كان من المفيد للقراء معرفة نوع عملية Ouya ، وما هو مستوى الاجتهاد الذي يمكن توقعه منها. قد يكون مفيدًا بشكل خاص للاستوديوهات التي شاركت في عرض Free the Games Fund الترويجي ، حيث حاولت Ouya التراجع عن المدفوعات للمطورين في خضم صفقتها مع Razer. (لحسن الحظ ، بعد دورة إخبارية أو اثنتين حول كيفية تعامل Ouya و Razer مع المطورين المستقلين ، وعد Razer بالوفاء بالتزامات Ouya بعد كل شيء).

عند العودة إلى الماضي ، أعتقد أنني فهمت ذلك بشكل خاطئ. أعتذر لأي مطورين كان بإمكانهم استخدام فكرة أكثر قليلاً عن مقدار (أو القليل) من Ouya التي قامت بعملها معًا ، ولأي شخص في فريق Ouya اضطر إلى الذعر في نهاية هذا الأسبوع لأن بعض صحفي اللعبة قام بسحب قانون غامض يبدو أن لا أحد يعرف شيئًا عن ذلك ، ناهيك عن الاهتمام إذا تم فرضه.

ماذا حدث أيضًا في يوليو 2012

● مع احتياج Vivendi للمال ، قيل إن وسائل الإعلام الفرنسية العملاقة كانت تفكر في بيع Activision Blizzard. إحدى الشركات التي يُشاع أنها تبحث عن عملية استحواذ كانت Microsoft ، حيث تأمل Vivendi في جمع حوالي 10 مليارات دولار في أي صفقة من هذا القبيل.

أثبت ذلك أكثر مما كان أي شخص على استعداد لدفعه ، وبعد عام انتهى الأمر ببيع الشركة لمجموعة بقيادة الرئيس التنفيذي لشركة Activision Blizzard Bobby Kotick والرئيس المشارك Brian Kelly مقابل 8.2 مليار دولار.

(في وقت سابق من هذا العام ، كان لدى Microsoft أفكار أخرى حول Activision Blizzard ووافقت على شراء شركة Call of Duty مقابل 68.7 مليار دولار).

● كانت صناعة الألعاب تسير على قدم وساق خلال عام قياسي من عمليات الدمج والاستحواذ ، حيث وصفتها شركة خدمات الاستحواذ The Corum Group بأنها جنون عمليات الاندماج والاستحواذ. جنون ، أقول لك! ذكرت كوروم أن صفقات الاندماج والاستحواذ للألعاب في عام 2011 بلغت 3.5 مليار دولار!

إذا كان هذا جنونًا ، فليس لدي أدنى فكرة عن الكلمة التي يجب استخدامها لوصف الوضع في الوقت الحالي ، عندما بلغت صفقات الاندماج والاستحواذ الخاصة بصناعة الألعاب 85.4 مليار دولار في يناير وحده.

● أعلنت Valve عن Greenlight في محاولة لتكليف العملاء بمهام تنظيم منصة Steam الخاصة بها ، قائلة: “يجب أن يقرر المجتمع ما سيتم إصداره. بعد كل شيء ، سيكون المجتمع في النهاية هو من يقرر الإصدار الذي ينفقون أموالهم عليه”. طلب البرنامج من المطورين إنشاء صفحات لإثارة الاهتمام بعناوينهم والتي سيتم استخدامها بعد ذلك للحكم على الألعاب المسموح بها على واجهة المتجر. سرعان ما واجهت مشاكل حيث نشر المستخدمون مشاريع مزيفة ، واستجابت Valve من خلال تطبيق رسوم بقيمة 100 دولار “لتقليل الضوضاء في النظام” ، ووضع حاجزًا جديدًا للدخول أثار انتقادات.

في غضون عامين ، أخبر Steam المطورين أنه يريد الانتقال من Greenlight ، لكنه لم يسقط البرنامج فعليًا حتى عام 2017.

لم يكن التنصيص في الكتالوج هو الوظيفة الوحيدة التي وجدها Valve شخصًا آخر يقوم بها من أجلها. في خطاب رئيسي في مؤتمر Develop ، تحدث جيسون هولتمان من شركة Valve عن كيفية استخدام الشركة أيضًا للمعجبين للقيام بتسويق Portal 2 وإنشاء محتوى Team Fortress 2 لها. (قد تكون هذه قراءة ممتعة لأي شخص في أعماق حفرة الأرانب في لغز مجتمع Nier: Automata لهذا الشهر).

قال هولتمان: “كانت هذه مشكلة تجارية وإنتاج”. “كانت لدينا مشكلة حقيقية تتمثل في ما إذا كنا بحاجة إلى جعل هذه اللعبة مستمرة ، فماذا أفعل؟ هل أقوم بتوظيف 600 شخص لإنتاج المحتوى؟ لأن هذا ما كان علي فعله. كان عليك الاستعانة بمصادر خارجية مجموعة من المحتوى أو عقد مع شخص ما وبدلاً من ذلك ذهبنا مع ما نعرفه ، وهو التحدث مع العملاء ومعرفة ما إذا كان بإمكاننا تنظيمه بهذه الطريقة. لقد كان هذا حلاً عمليًا رائعًا لحل مشكلة إنتاج الأعمال. “

على الرغم من النجاح المالي المذهل لشركة Valve ، إلا أنها لا تزال تحب الاستعانة بمصادر خارجية للعمل مع المتطوعين كلما أمكن ذلك. كما اعتمدت على المتطوعين لترجمة ألعابها إلى مجموعة متنوعة من اللغات ولإضفاء الطابع الوسطي على مجتمعها عبر الإنترنت. اعتبارًا من 2 يونيو ، كان لدى Valve 13 شخصًا في طاقم العمل الذين ساعدوا على الأقل في تنسيق مجتمعها الضخم (من غير الواضح ما إذا كان أي منهم لديه الاعتدال كواجب أساسي) ، و 13 وسيطًا متطوعًا. أقول “اعتبارًا من 2 يونيو” لأن هذا هو أحدث التقاط لصفحة منسق Steam على Wayback Machine ، ومنذ ذلك الحين قام Valve بإزالة الصفحة.

مكالمة جيدة ، مكالمة سيئة

دعوة جيدة : في مقال افتتاحي حول الذكرى السنوية الخامسة لـ iPhone ، حدد جوني مينكلي جزءًا رئيسيًا من سبب عدم وجود هذا العمود ، قائلاً: “من الممتع دائمًا اكتشاف الاقتباسات القديمة من كبار الشخصيات الذين يعارضون منتجًا منافسًا يستمر ليصبح ناجحًا بشكل كبير”. (في حال كنت فضوليًا ، فقد توصل إلى اقتباس عام 2007 لأحد كبار مديري التسويق في Microsoft يشكك في الضجيج والصفات المبتكرة لجهاز iPhone).

BAD CALL : حفر المدير الإبداعي في Lionhead ، Gary Carr ، بعمق في كيس من الهراء للدفاع عن التأكيد العلني لمؤسس الاستوديو Peter Molyneux على أن لعبة Kinect على القضبان Fable: The Journey لم تكن على القضبان ، قائلاً ، “كل لعبة على القضبان . يمكنني تسجيل هدف رائع في FIFA إذا قمت بالضغط على أزرار معينة بالترتيب الصحيح في الوقت المناسب ، هذا هو الشيء الصحيح. “

جود كول: رأى المحلل دوج كروتز ما يكفي وكان مستعدًا لإعلان أن الألعاب الاجتماعية للكمبيوتر الشخصي هي “طريق مسدود تطوري” و “في طور الاستعاضة عنها بالألعاب على الأجهزة المحمولة.” في حين أن الألعاب الاجتماعية لا تزال موجودة على الكمبيوتر الشخصي بأشكال متنوعة ولا تزال ترى عروض مثيرة للاهتمام – خاصة إذا كان المرء يجادل بأن الزيارات الفيروسية مثل Wordle اجتماعية – فإن سوق الألعاب الاجتماعية والجمهور الذي سيطر عليه Facebook ذات مرة تم ابتلاعه إلى حد كبير من قبل الألعاب المحمولة.

دعوة سيئة : أجرينا مقابلة مع أنيتا سركيسيان حول نجاحها “نساء مقابل تروبس” في ألعاب الفيديو كيك ستارتر تحت عنوان “كيف تغلبت أنيتا سركيسيان على المتصيدون” ، عندما كان من الواضح أن هذه كانت (ولا تزال) معركة مستمرة والصناعة مطلوبة (و يحتاج) إلى بذل المزيد من الجهد لجعل المتعصبين وكره النساء غير مرحب بهم في الألعاب.

دعوة جيدة : شهدت شركة Sony Santa Monica إعادة تشغيل Tomb Raider تؤدي إلى عناوين رئيسية مثل “الاعتداء الجنسي” بشكل قاطع ليس موضوعًا “في Tomb Raider الجديد” وقررت أنها لا تريد أي علاقة بذلك. لذا في مقابلة مع IGN ، أوضح ديفيد هيويت ، مدير تصميم ألعاب God of War: Ascension ، أن اللعبة ستضع في اعتبارها كيف ستلعب هذه اللعبة المفرطة.

وقال: “أعتقد أن المشكلة تتعلق بالعنف ضد المرأة – لقد تراجع الفريق عن بعض ذلك وقيّم ذلك بعناية أكبر قليلاً”. “هناك أشياء معينة تحمل نوعًا مختلفًا من الرنين لا نريد الدخول فيها.”

استدعاء سيئ : طمأن بروس سترالي من Naughty Dog ، في مقابلة حول “Elevating the Interactive Medium” ، المشجعين بأنه على الرغم من أن الاستوديو يريد “التأكيد على حقيقة الموقف” ، فسيظل اللاعبون قادرين على الحصول على الإشباع الجنسي من عنف اللعبة. ، قائلاً ، “نريد التأكد من وجود الكثير من فرص العمل والكثير من الفرص لإخراج صخورك من داخل هذا العالم ، ولكن في نفس الوقت ، يتعلق ذلك بالمبلغ الذي استثمرته في استكشاف العالم “.

GOOD CALL : أعلنت Bungie أنها أمنت الأسطورة Paul McCartney لكتابة أغنية للعبتها القادمة Destiny. هذا الاتحاد الإبداعي سيؤتي ثماره في أواخر عام 2014 ، وهو أه … دعنا نقول رائعًا. أريد تاريخًا شفهيًا لمقطع الفيديو الموسيقي هذا بحيث يكون 80٪ على الأقل مخصصًا للقرارات الإبداعية حول كل ما يفعله بول بيديه.

Related Posts

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.