الكتابة للألعاب ، الجزء الثاني: نصيحة الخبراء

Writing for Games, Part Two: The experts' advice

 

بالأمس ، نشرنا الجزء الأول من هذا الجزء الخاص من جزأين حول الكتابة للألعاب ، حيث تحدث لنا خمسة كتاب ناجحين من خلال تاريخ موجز لسرد القصص في ألعاب الفيديو.

اليوم ، نواصل المناقشة من خلال اكتشاف بعض الدروس التي تعلموها خلال حياتهم المهنية – بدءًا من الحاجة إلى فهم كتابة الألعاب التعاونية أكثر تعاونًا من الأشكال الأخرى.

الكتاب هم لاعبو الفريق

يُنظر إلى الكتابة عمومًا على أنها مهنة انفرادية ، لكن معظم الكتاب المحترفين يستفيدون من التعاون. يبحث الصحفيون عن محررين جيدين. يرغب الروائيون في العمل مع أفضل الوكلاء والناشرين الذين سيحاولون إيجاد طرق لتحسين مسودة العمل. غالبًا ما يتم إنشاء الأفلام والبرامج التلفزيونية من قبل فرق ، وهي ملزمة بالعمل مع مجموعة من أصحاب المصلحة بما في ذلك المديرين التنفيذيين والممثلين. يمكن أن تكون هذه العلاقات شائكة أو مختلة بشكل واضح.

في الألعاب ، تكون شروط التعاون أوسع وأعمق بكثير حتى من أكثر الأفلام تعقيدًا. تبدأ الأفلام بنص ، وعلى الرغم من أنه من المحتمل أن يتم تغيير هذا النص بشكل كبير أثناء الإنتاج ، إلا أنه (أو يجب أن يكون) حجر الأساس للمشروع.

لكن في اللعبة ، يكون النص بشكل عام أقل أهمية من تفاعل اللاعب. اللعب يأتي أولا. آليات اللعب تكرارية وتجريبية. تتغير اللعبة أثناء الإنتاج أكثر من الفيلم. هذا يعني أن الكتاب ينشئون باستمرار عملاً ينتهي به الأمر غير مستخدم ، أو أنهم يعيدون كتابة المشاهد بشكل متكرر مع تغير التصميم.

أصبح الممثلون الصوتيون المكلفون وذوي المستوى العالي شائعين الآن في الألعاب ، ولأنهم قادمون من أشكال فنية ناضجة مثل الأفلام ، فإنهم لا يملكون سوى القليل من الصبر للحوار غير المتكافئ. إن أهميتها الكبيرة في إنتاج اللعبة تمنحهم رأيًا أكبر في تطوير شخصيتهم ، وهو ما يجب على الكتاب استيعابها. هذا ليس دائما بالشيء السيئ يأتي العديد من الممثلين مع مجموعة من الخبرات التي يمكن أن تكون مفيدة لكتابة الفرق.

جديديا جوليا نومين

المحصلة هي أنه بصرف النظر عن القدرة على رواية القصص بشكل جيد ، فإن أفضل سمات لكتاب اللعبة هي المرونة والهدوء والقدرة على ترك الأنا في ساحة انتظار السيارات. (لا ترتبط سمات الشخصية هذه عادة بالكتاب).

Jedidjah Julia Noomen ، التي كتبت للتلفزيون والمسرح وعشرات الألعاب مثل A Plague Tale: Requiem ، تقول: “إذا كنت من الأشخاص الذين يستمتعون بشكل أساسي بالعمل بمفردك ، فستواجه صعوبة وقت العمل في الألعاب “.

يضيف جريج بوكانان ، كاتب No Man’s Sky and Metro Exodus: “غالبًا ما يعاني الكتاب الذين يأتون إلى الألعاب من مجالات أخرى لتقدير أنهم الآن جزء من فريق أكبر بكثير. [الآن] إنهم يعملون مع أشخاص يمثل السرد بالنسبة لهم مصدر قلق ، ولكنه ليس دائمًا الشغل الشاغل. فمن الضروري التحلي بالمرونة والانفتاح على التغييرات المتكررة في اتجاه المشروع “.

ويضيف: “بالنسبة للكتاب الأصغر سنًا ، أود أن أقول إن أحد المهارات الأساسية للتعلم بسرعة هو السلوك المكتبي الأساسي. إن معرفة كيفية التواصل والتفاعل مع زملاء العمل هو نظام في حد ذاته ، وإذا كنت في فريق الكتابة ، أو الكتابة جنبًا إلى جنب مع أصحاب المصلحة الآخرين ، يجب أن تعرف كيفية التعامل مع الأشخاص ، ومع النزاعات التي لا مفر منها. لا يشبه ذلك على الإطلاق كتابة رواية ، حيث يتم تنفيذ معظم العمل بمفرده ، والتفاعل مع المحررين وغالبًا ما يأتي الوكلاء في النهاية فقط.

“من المهم أيضًا التعرف على كيفية عمل شركة الألعاب المحددة التي تعمل معها ، لأنهم جميعًا مختلفون. هل يمكنك التعرف على الأفكار الموضوعة في حجر ، على عكس الأفكار المفتوحة للنقاش؟ غالبًا ما تكون أصغر التفاصيل هي في الواقع مهمة للغاية لمديري الألعاب أو قادة الشركة “.

يلاحظ تانيا إكس شورت ، المؤسس والمدير الإبداعي لشركة تطوير ألعاب Boyfriend Dungeon ، Kitfox Games ، أن اثنين من أكثر الأصول قيمة – حتى بالنسبة لأفضل الكتاب – هما المرونة و “التواضع الموجه نحو الحلول”.

“إذا كنت من النوع الذي يستمتع بشكل أساسي بالعمل بمفردك ، فستجد صعوبة في العمل في الألعاب”

جديديا جوليا نومين

وتقول: “علينا جميعًا أن ندرك أن إعادة كتابة جزء من الحوار ستكون دائمًا أرخص من إعادة صياغة الفن أو إعادة صياغة ميزة”. “هذا لا يعني أنك أقل قيمة أو أن عملك أقل قيمة. ولكن هذا يعني أنه في العملية التكرارية لصنع ألعاب الفيديو ، من المرجح أن تقوم بإعادة العمل. هذه هي حقيقة كونك كاتبًا في ألعاب.”

غالبًا ما يتم حث الكتاب الذين يعملون في فرق على اختيار معاركهم بعناية. ولكن في كثير من الأحيان لا يمتلك الكتاب القوة الكافية للرد على الأفكار الفظيعة التي نزلت من الأعلى.

يقول Xalavier Nelson Jr ، كاتب ومؤلف كتاب An Airport for Aliens الذي تديره الكلاب والساحرة حاليًا: “إن القوة التي يجب على أي شخص أن يقاومها ضد القرارات الضارة المحتملة التي تتخذها الإدارة العليا ترتبط ارتباطًا مباشرًا بقدرتهم على الصمود الفردي في مرحلة متأخرة من الرأسمالية”. حبلا.

“يحتاج الناس إلى دفع إيجاراتهم. وبالتالي ، هناك الآلاف من القرارات غير المرئية التي تضر بالإنتاج ، أو تتخلى عن الأفكار التي ربما تجعله أفضل بكثير ، والتي توضع على أبواب الكتاب لكنها لم تكن في أيديهم أبدًا. “

الكتابة لتفاعل اللاعب

الكثير من العلاقة الحميمة التعاونية المرتبطة بتطوير الألعاب مدفوعة بالطبيعة الأساسية لألعاب الفيديو ، وهي مشاركة الجمهور. في المسرح ، ترفع الستارة ويرى الجمهور كيف ترتدي المسرح. إذا رأينا غرفة نوم للطالب مع نغمة مصاحبة لموسيقى البوب ​​من خمسينيات القرن الماضي ، فيمكننا أن نكون متأكدين تمامًا من مكان القصة ، وربما طبيعتها. يتم الحرص الشديد على الحصول على هذه التفاصيل بشكل صحيح ، من أجل الدقة التاريخية ، ولكن الأهم من ذلك ، لضبط نغمة السرد.

في اللعبة ، نفس الشيء صحيح. لكن اللاعب سوف يتجول أيضًا في غرفة النوم هذه. قد يُطلب منهم التحدث إلى بعض الأشخاص في الغرفة ، أو حفر ممتلكاتهم ، أو نصب فخ. قد يغادرون الغرفة لاستكشاف مناطق أخرى. حتى نقطة معينة ، يعتمد نجاح اللعبة على تمتع اللاعب بأكبر قدر ممكن من الحرية في التحرك والقيام بالأشياء.

بالنسبة لكتاب اللعبة ، فإن هذا يضاعف عبء العمل عليهم ، أو لكي نكون أكثر دقة ، فإنه يختبر قدراتهم في الخيال ورواية القصص. يجب أن تتحرك اللعبة في اتجاه أمامي ، تمامًا مثل المسرحية ، ولكن في هذه الأثناء ، يكون اللاعب في مركز الحدث ، ويجب أن يتم إعطاؤهم أشياء ممتعة للقيام بها ، وليس فقط أشياء مثيرة للاهتمام لرؤيتها وسماعها.

“بصفتك كاتب لعبة ، علينا أن نضع في الاعتبار الكثير من الأشياء عندما نخطط للإيقاعات والوتيرة وحركات الشخصية.” يقول شورت. “كل شيء يتعلق بتجربة الجمهور متعدد الأوجه أكثر بكثير من الوسائط الخطية والسلبية.”

ريانا براتشيت

يضيف نومين: “يمكنك بالتأكيد تقديم مسرحية تقليدية دون التفكير كثيرًا في الجمهور. يمكنك سرد القصة التي تريد سردها ، وما يقلقك هو” هل سيحصلون على ما أحاول قوله؟ ” ولكن عندما تكتب من أجل لعبة ما ، فأنت دائمًا ما تفكر في اللاعبين أولاً ، وهذا فرق كبير. حتى مع ألعاب الخيال التفاعلية البسيطة ، حيث تضغط فقط على زر لتقدم القصة بطريقة أو بأخرى ، لا يزال التفاعل. توقع جمهورك سيكون دائمًا جزءًا مما تفعله “.

تمثل ألعاب الحركة تحديًا خاصًا للكتاب. يعود جزء كبير من الحوار إلى تعليمات المهمة ، في حين أن محاولات خلق التعاطف بين اللاعب والبطل محدودة بتجربة يهيمن عليها العنف الشديد الذي لا هوادة فيه.

تقول ريانا براتشيت ، التي تضم العديد من اعتماداتها الكتابية ، السيف السماوي ، الكلمات المفقودة: ما وراء الصفحة وثلاثية تومب رايدر التي أعيد تشغيلها: “هناك قول مأثور قديم في كتابة الأفلام والتلفزيون ، أن الحركة تساوي الشخصية”. “يجب أن تنتبه إلى ما تفعله الشخصيات ، لأن هذا يخبرك من هم.

“ولكن في الألعاب ، تكون الحركة قسم تصميم مختلف تمامًا ولا يهتمون بالضرورة بما تريد القيام به بالشخصيات. لديهم أهدافهم الخاصة. يريدون تقديم تجربة ممتعة للاعب.”

يضيف شورت: “أعتقد أنه من المعروف عمومًا أنه بين مطوري الألعاب ، سئمنا من الكتابة عن القتلة المتسلسلين. إنه من الخيال المعتاد أن تكون الرجل الطيب وتهدأ وتقتل بعض الأشرار. ولكن ككاتب ، ليس تمرينًا مثيرًا للاهتمام “.

سيحدد المكان نغمة القصة التي ترويها ، ولكن عليك أيضًا مراعاة الدور الذي سيرغب اللاعبون في لعبه فيه

الرفض السردي

حتى أكثر ألعاب الرماية بلا عقل تأتي مع قصة ، لكن مطوري اللعبة وناشريها يدركون تمامًا أن العديد من اللاعبين لا يهتمون بالسرد أو الشخصية أو الحبكة. والبعض يعادي بشكل نشط أي شيء يعترض طريق العمل. إنه منظور معقول تمامًا لشخص يريد فقط إطلاق النار على مجموعة من الأعداء.

يقول بوكانان: “يسعد الكثير من اللاعبين بـ [التعليمات الأساسية] ليكونوا في نطاق الحوار”. “إنهم لا يهتمون بالضرورة بأي شيء يمكن القول أنه أعمق ، مثل تنمية الشخصية أو حتى الحبكة الأكبر.

“هذا يجعل الألعاب غريبة. بعض اللاعبين في الواقع يقاومون الإشارات العلنية للسرد. لا أحد يشتري كتابًا غير مهتم بالقصة ، لكن الكثير من الأشخاص يلعبون الألعاب بهذه الطريقة ، ويريدون الترفيه وفقًا لشروطهم الخاصة. النتيجة ، في بعض الأحيان ، من الأفضل تحسين الجوانب الوظيفية للحوار المتعلق باتجاهات أسلوب اللعب ، ثم إثارة ودعوة الأشخاص إلى أي سرد ​​أعمق ، بدلاً من مجرد الخوض في الأمر “.

مستقبل الكتابة للألعاب

التحسن الهائل في سرد ​​اللعبة ، وزيادة عدد الكتاب ومصممي السرد الذين يتم توظيفهم ، لا يعني أن المزيد من التقدم غير ضروري. بشكل عام ، يتقاضى الكتاب أجورًا أقل من المحترفين الآخرين في فرق تطوير الألعاب.

يقول نيلسون جونيور: “هناك قول مأثور شائع مفاده أن الكلمات رخيصة ، وإلى حد ما صحيح. لكن الشيء الذي شاهدته شخصيًا هو أنه عندما يكون لديك متخصص في الكتابة في الغرفة ، يمكن أن تؤدي وجهات نظرهم إلى محاور يربط تجربة اللعبة الإجمالية معًا. يمكن أن ينتهي الأمر بملايين الدولارات.

“لقد سئمنا الكتابة للقتلة المتسلسلين. كن الرجل الطيب ، هدئ أعصابك واقتل بعض الأشرار – ككاتب ، هذا ليس تمرينًا مثيرًا للاهتمام”

تانيا إكس شورت ، ألعاب كيتفوكس

“لكن عدد كتاب الألعاب المرئيين منخفض جدًا ، مع الأخذ في الاعتبار تأثير كل منهم على الألعاب. ليس هذا أمرًا محزنًا فحسب ، بل يصبح أيضًا خطرًا عليهم عند إغلاق الاستوديو ، أو فقدان العمل ، أو اللعبة يحصل على تقييمات سيئة. غالبًا ما يكون الكتاب هم المحترفون المهرة الذين كانوا يحاولون حفظها في كل خطوة على الطريق. الآن الحصول على ذلك في سيرتهم الذاتية ، فإن مجرد محاولة تبرير استمرار حياتهم المهنية أمر صعب. فهم ليسوا مثل المبرمجين الذين يمكنهم الذهاب إلى العمل في شركة وسائط اجتماعية أو شركة برمجيات – ويتقاضون رواتبهم أقل بكثير من هؤلاء المبرمجين “.

هناك خطأ شائع آخر يرتكبه مطورو الألعاب والناشرون وهو جلب كتاب قرب نهاية المشروع ، لوضع نوع من السرد المعقول على الحدث.

يقول براتشيت: “إن إشراك الكتاب في وقت مبكر أمر ضروري”. “الكثير مما يفعله الكتاب غير مرئي. إنهم يبنون جوهر القصة. ليست فكرة جيدة لمدير اللعبة أن يوظف كتابًا في وقت متأخر من المشروع ، ثم يقول” حسنًا ، اكتب لي قصة رائعة. “

التحدي الكبير الذي يواجه كتابة اللعبة هو أنها مهارة لا تزال مهملة إلى حد كبير على المستوى التعليمي. يقول Noomen: “إحدى الشكاوى الكبيرة التي أسمعها من الأشخاص الذين يدرسون تطوير الألعاب هي أنه لا يوجد الكثير من الكتابة أو التصميم السردي الذي يتم تدريسه.

“يجب أن يكون لدى الطلاب الذين يدرسون تصميم اللعبة معرفة أساسية بهذه الأشياء ، حتى لو لم يكونوا كتابًا. إن التصميم السردي مهم جدًا – مجرد التفكير في كيفية تناسب القصة مع تصميم اللعبة سيمنحهم فهمًا أفضل لتصميم اللعبة باعتباره كامل.

“لذلك هناك انقطاع في مستوى التدريس. إذا بدأنا في تعليم الصغار المزيد حول ماهية كتابة اللعبة في الواقع ، فسيكون لهم قيمة أكبر كمطورين محتملين في سوق العمل.”

سيكون لدى الممثلين المرتبطين بلعبتك القليل من الصبر للحوار المكتوب بشكل سيء

سألت جميع الكتاب الذين تحدثت إليهم ، ما هي النصيحة التي سيقدمونها للكتاب الشباب الذين يتطلعون إلى اقتحام الألعاب. أجابوا جميعًا أن فهم كيفية صنع الألعاب أمر أساسي تمامًا.

على سبيل المثال ، غالبًا ما يتم ثني الكتاب المهتمين بسرد قصصهم بسبب افتقارهم إلى المهارات في أقسام تطوير الألعاب الأخرى. الخبر السار هو أن أدوات صنع الألعاب أصبحت أكثر سهولة في الاستخدام.

تقول شورت: “لعقود من الزمان ، كان الكتاب مرعوبون من أشياء مثل البرمجة”. “ولكن في هذه الأيام ، هناك برمجة أقل مما قد تعتقد ، وما هو موجود ، ليس من الصعب تعلمه. ثقافتنا ترى البرمجة على أنها سحر غريب لا يستطيع فعله سوى العباقرة ، لكنه ليس كذلك في الحقيقة. هناك العديد من الأدوات هناك.”

يلخص Nelson Jr. النصيحة العامة للمبتدئين: “تعلم مفردات التخصصات الأخرى على نطاق واسع قدر الإمكان. بصفتك كاتب ألعاب ، ستحقق المزيد من النجاح في إعادة كلماتك إلى الحياة إذا فهمت تكاليف وآليات تطوير اللعبة ككل.

“الشيء الأول الذي وجدته مفيدًا ، بغض النظر عن حجم الفريق الذي عملت معه ، بغض النظر عن الميزانية ، هو أنني أعرف اللغة والمنظور ومفردات التخصصات الأخرى التي ستشارك في جلب تجربة لعبة في الحياة ، كلما عملت بشكل أفضل ، وكلما كنت قادرًا على حل المشكلات بشكل أفضل. لقد عملت على حوالي 70 لعبة الآن ، وسأقول إنني مهتم بحرفة تطوير اللعبة ككل ، كانت القدرة على التحدث باللغة ومعرفة اعتبارات التخصصات الأخرى لا تقدر بثمن “.

المزيد من أدلة GamesIndustry.biz Academy للكتابة للألعاب

Related Posts

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.